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e스포츠(LoL) 첫 전령/용 획득 데이터와 최종 승률의 조건부 확률

서론: ‘첫 전령/첫 용을 먹으면 이긴다’는 말이 왜 조건부로만 성립하는가

e스포츠 LoL에서 ‘첫 전령’이나 ‘첫 용’을 획득한 팀의 최종 승률을 찾는 사용자는 보통 한 가지를 확인하려고 한다. 오브젝트 하나가 승리를 “만드는지”, 아니면 이미 앞선 팀이 “더 잘 챙기는지”를 구분하고 싶은 것이다. 이때 핵심은 단순 승률이 아니라 조건부 확률, 즉 “특정 조건을 만족했을 때 승리할 확률”로 정리하는 관점이다. 같은 ‘첫 용’이라도 라인전 골드 차, 조합 성격, 게임 시간대에 따라 의미가 달라지기 때문에, 데이터는 구조적으로 해석할 필요가 있다.

검색 의도에서 자주 등장하는 질문의 형태

실제 검색 흐름을 보면 “첫 용 승률”, “첫 전령 승률”, “첫 오브젝트 승률”처럼 단일 지표를 찾는 경우가 많다, 그런데 조금만 더 들어가면 “첫 용 먹고도 지는 판이 왜 나오지?” 같은 후속 질문이 따라붙는다. 이는 이용자가 ‘오브젝트가 승리를 보장한다’는 단정 대신, 오브젝트가 유리함을 얼마나 ‘강화’하는지 알고 싶어 한다는 신호다. 결국 조건부 확률을 쪼개어 보는 방식이 가장 현실적인 답이 된다.

조건부 확률로 보는 이유: 상관과 인과의 경계

첫 전령/첫 용과 승리 사이에는 높은 상관이 관측되는 편이지만, 그것이 곧 인과를 의미하지는 않는다. 강팀이 라인 주도권을 바탕으로 오브젝트를 먼저 챙기고, 그 결과 승률도 높게 나오는 구조가 흔하기 때문이다. 따라서 “첫 용을 먹어서 이겼다”와 “이길 게임이라 첫 용을 먹었다”가 섞여 나타난다, 조건부 확률은 이 섞임을 조금이라도 분리해, 어떤 상황에서 오브젝트가 더 의미 있는지 보여주는 도구로 쓰인다.

붉고 푸른 조명 경기장, 전략가가 전령·용 선점해도 패배한 화면을 가리키는 모습이다

본론 1: ‘첫 전령/첫 용 → 승리’ 확률을 정의하는 방식과 데이터의 읽는 법

조건부 확률은 보통 P(승리 | 첫 전령) 또는 P(승리 | 첫 용)처럼 표기한다. 여기서 중요한 점은 분모가 “전체 경기”가 아니라 “첫 전령을 먹은 경기만”이라는 것이다. 이 정의만 명확히 해도, 단순 승률과 조건부 승률의 차이가 정리된다. 한편 실제 분석에서는 ‘첫 오브젝트’ 자체가 이미 게임 초반의 힘 관계를 반영하므로, 추가 조건을 붙여 해석 범위를 좁히는 일이 자주 필요해진다.

기본 조건부 확률: P(Win | First Herald), P(Win | First Dragon)

가장 기본 형태는 “첫 전령을 가져간 팀이 이길 확률”과 “첫 용을 가져간 팀이 이길 확률”이다. 이 값은 리그·패치·메타에 따라 달라지고, 표본이 어디까지 포함되는지(정규 시즌, 플레이오프, 국제전)도 결과를 흔든다. 더불어 ‘첫 전령’은 포탑 골드와 맵 압박으로 이어지고, ‘첫 용’은 스택과 영혼 압박으로 이어진다는 점에서 작동 경로가 다르다. 그래서 두 지표는 같은 방식으로 비교하면 오해가 생길 수 있다.

조건을 더 붙이는 이유: “동일한 출발선”을 만들기 위해

현장에서는 보통 “첫 전령을 먹을 수 있었던 팀은 라인 주도권이 있었을 가능성이 높다”는 전제가 따라온다. 이 전제를 완화하려면, 예컨대 10분 골드 차가 비슷한 경기만 모아 P(Win | First Herald, GoldDiff10≈0)을 보는 식의 조건이 필요하다. 이렇게 하면 ‘오브젝트의 순수 효과’에 조금 더 가까운 해석이 가능해진다. 물론 완전한 인과 추정은 아니지만, 적어도 단순 상관보다 덜 흔들리는 결론을 준다.

표본과 정의에서 자주 생기는 함정

첫 전령의 정의는 “전령을 처음 처치한 팀”으로 단순하지만, 전령을 풀어 얻은 포탑 골드가 실제로 얼마였는지는 별도 변수다. 첫 용 역시 “첫 번째 드래곤 처치”로 정의되지만, 그 용이 어떤 속성(화염/대지/바람/바다/화학공학/마법공학)이었는지는 영향이 다를 수 있다. 또 일부 데이터는 ‘첫 오브젝트’에 전령과 용을 섞어 “첫 중립 오브젝트”로 처리해 비교가 어려워지기도 한다, 사용자는 자신이 보고 있는 데이터의 정의가 무엇인지 먼저 확인하는 편이 안전하다.

본론 2: 게임 흐름 관점에서 본 첫 전령과 첫 용의 “승률 기여 경로”

조건부 승률을 해석할 때는 오브젝트가 게임을 어떻게 바꾸는지, 즉 승리로 이어지는 경로를 함께 봐야 한다. 첫 전령은 대체로 즉시 골드와 포탑 파괴를 통해 “눈에 보이는 격차”를 만든다. 첫 용은 즉시 이득은 작지만, 장기적으로 스택을 쌓아 “싸움을 강제할 명분”을 만든다. 같은 ‘첫 오브젝트’라도 시간축에서의 효과 위치가 달라, 조건부 확률이 비슷해도 의미는 다르게 읽힌다.

첫 전령: 포탑 골드와 라인 스왑/로테이션의 촉매

첫 전령을 챙긴 팀은 보통 탑 주도권 또는 미드 우선권을 갖고 있는 경우가 많다. 전령을 통해 선취 포탑을 열면, 시야 설치 범위가 넓어지고 상대 정글 동선이 제한된다. 이때 승률이 올라가는 이유는 ‘전령 자체의 전투력’보다, 포탑이 무너진 뒤 생기는 로테이션 속도 차에서 발생하는 경우가 많다. 따라서 P(Win | First Herald)는 단순히 “전령을 먹었다”보다 “전령으로 무엇을 얻었는가”를 함께 떠올리게 만든다.

첫 용: 스택 압박이 만드는 중후반의 선택지 차이

첫 용은 당장 골드가 크게 늘지 않기 때문에, 초반 전투에서의 체감은 전령보다 약하다고 느끼는 시청자도 있다. 하지만 용 스택은 시간이 갈수록 상대 팀의 의사결정을 경직시키는 방향으로 작동한다. 실제로 3스택 이후에는 다음 용 한 번이 영혼으로 이어질 수 있어, 상대가 원치 않는 타이밍에 강제 교전을 맞게 된다. 그래서 P(Win | First Dragon)은 “초반 리드의 증폭”이라기보다 “중반 운영의 강제력”과 연결되어 해석되는 편이다.

전령과 용을 함께 볼 때: P(Win | First Herald & First Dragon)

파란 배경 슬라이드에 ‘Main Point 1’ 제목, 확률 수식과 막대차트, 데이터 표로 첫 전령·드래곤 승리확률 해석을 설명한 모습이다

현장에서 가장 직관적인 질문은 “첫 전령과 첫 용을 둘 다 먹으면 승률이 얼마나 오르나”로 이어진다. 이때는 P(Win | FH ∧ FD)처럼 두 사건을 동시에 조건으로 둔 확률이 된다. 다만 이 값은 대개 “초반 주도권이 매우 강한 팀들의 집합”을 의미하기 쉬워. 높게 나오더라도 놀라운 결과는 아닐 수 있다. 오히려 분석 포인트는 “둘 중 하나만 챙긴 경우”의 차이를 비교하는 데서 더 자주 나온다.

본론 3: 조건부 확률을 더 쪼개는 실전형 프레임(라인 주도권, 골드 차, 조합, 시간대)

사용자가 진짜로 궁금해하는 지점은 대개 “언제는 첫 오브젝트가 의미 있고, 언제는 덜 의미 있나”로 수렴한다, 이를 위해서는 조건을 하나 더 얹어 세분화하는 방식이 유용하다. 대표적으로 10분/15분 골드 차, 첫 포탑 여부, 킬 스코어, 스케일링 조합 여부 같은 변수가 자주 쓰인다. 이렇게 나누면 오브젝트가 단독으로 승리를 보장하는 것이 아니라, 특정 상황에서 승리를 ‘당기거나 굳히는’ 역할을 한다는 구조가 더 잘 보인다.

골드 차 조건: P(Win | First Dragon, GoldDiff10)

골드 차를 조건으로 넣으면 “이미 앞선 팀이 첫 용을 먹어서 승률이 높아 보이는 착시”를 줄일 수 있다. 예를 들어 10분 골드가 비슷한 경기에서 첫 용을 먹은 팀의 승률이 유의미하게 높다면, 그때는 용의 가치가 상대적으로 더 직접적으로 작동한다고 해석할 여지가 생긴다. 반대로 이미 10분에 크게 앞선 경기에서는 첫 용이 없어도 승률이 높을 수 있어, 첫 용의 기여가 과대평가되기 쉽다. https://maxpixels.net/main.php 자료 등에서 복합적인 변수를 분리해 분석하는 방식처럼, 이런 구분이 조건부 확률 분석의 핵심적인 사용법이다.

첫 포탑/플레이트와 결합: 전령의 “현금화” 여부

첫 전령을 먹고도 승률이 기대보다 낮게 나오는 구간은 대체로 전령을 풀어 얻는 이득이 제한될 때다. 전령을 탑에 풀었지만 플레이트가 거의 없거나, 상대가 수비로 시간을 벌어 전령을 ‘무효화’하는 장면이 여기에 해당한다. 그래서 P(Win | First Herald, FirstTower)처럼 첫 포탑과 결합해 보면, 전령이 실제로 골드로 전환된 경기에서 승률이 더 뚜렷하게 올라가는 패턴이 자주 관측된다. 이용자 입장에서는 “전령을 먹었는가”보다 “전령을 돈으로 바꿨는가”가 더 설명력이 큰 셈이다.

조합 조건: 스케일링/포킹/한타 조합에 따른 의미 변화

같은 첫 용이라도 스케일링 조합이 가져가면 ‘시간을 벌며 스택을 쌓는’ 의미가 커지고, 초반 스노우볼 조합이 가져가면 ‘강제 교전 명분’이 더 빨리 생긴다. 첫 전령 역시 사이드 운영이 강한 조합에서는 포탑 개방이 더 큰 가치를 만들고, 5대5 한타 조합에서는 미드 1차를 여는 쪽이 시야 장악에 유리해진다. 이런 맥락을 반영하면 P(Win | First Herald, CompType) 같은 형태로 해석 폭을 넓힐 수 있다, 다만 조합 분류는 주관이 섞일 수 있어, 기준을 일관되게 잡는 것이 중요하다.

시간대 조건: 전령 타이밍과 첫 용 타이밍의 분리

전령은 등장 시간이 고정되어 있고, 실제 획득 타이밍이 몇 분이냐에 따라 가치가 달라진다, 예컨대 너무 늦게 먹은 전령은 플레이트가 사라져 골드 효율이 떨어질 수 있다. 첫 용도 마찬가지로, 매우 이른 타이밍에 먹은 첫 용은 다음 용 스폰까지의 주도권 싸움을 유리하게 만들 수 있다. 그래서 P(Win | First Herald, HeraldTime)처럼 시간 변수를 포함하면 “같은 첫 전령”을 더 현실적으로 비교할 수 있다.

결론: 첫 오브젝트 승률은 ‘정답’이 아니라 ‘상황을 요약하는 지표’에 가깝다

LoL e스포츠에서 첫 전령/첫 용 획득과 최종 승률을 조건부 확률로 보는 이유는, 오브젝트가 승리를 단독으로 결정하기보다 유리함을 증폭하거나 운영 선택지를 바꾸는 방식으로 작동하기 때문이다. P(Win | First Herald)나 P(Win | First Dragon) 같은 단일 수치만 보면 직관적이지만, 그 수치가 어떤 경기들을 모아 만든 것인지에 따라 의미가 크게 달라진다. 골드 차. 첫 포탑, 조합 성격, 획득 시간대 같은 조건을 추가하면 “왜 어떤 판은 오브젝트를 먹고도 지는지”가 더 잘 설명된다. 결국 사용자가 얻고 싶은 답은 숫자 하나보다, 그 숫자가 유효해지는 전제와 해석 범위에 가깝다.

FAQ 1: 첫 전령/첫 용 승률 데이터는 어디까지 믿어도 되나?

기본 승률은 “경향을 빠르게 요약하는 지표”로는 유용하지만, 그대로 인과로 받아들이면 위험하다. 표본이 특정 리그나 특정 패치에 치우치면, 메타 변화가 곧바로 승률 변화로 나타난다. 또한 강팀이 오브젝트를 더 잘 챙기는 구조가 섞여 있어 상관이 크게 보일 수 있다. 따라서 같은 데이터라도 조건을 붙여 비교할수록 해석 신뢰도가 올라가는 편이다.

FAQ 2: 첫 전령과 첫 용 중 무엇이 승률과 더 강하게 연결되나?

둘 중 하나가 항상 더 강하다고 단정하기는 어렵고, 메타와 운영 방식에 따라 달라진다, 전령은 즉시 골드와 포탑 개방으로 연결되기 쉬워 “초반 격차 확대”에 강점이 있다. 용은 스택이 쌓일수록 강제력이 커져 “중반 이후 의사결정”에 영향을 준다. 사용자가 원하는 비교가 “초반 스노우볼”인지 “중후반 강제 한타”인지에 따라 해석 포인트가 바뀐다.

FAQ 3: 조건부 확률을 실전 분석에 쓰려면 어떤 조건부터 붙이면 좋나?

데이터를 해석할 때는 조건과 순서를 명확히 정하는 것이 중요합니다. 가장 흔하고 효과적인 조건은 10분 또는 15분 골드 차이며, 이어 첫 포탑 여부, 오브젝트 획득 시간, 주요 교전(첫 전투 승패) 등이 자주 사용됩니다. 조건 조합은 설명력이 크지만 분류 기준이 흔들리면 혼란을 초래할 수 있으므로, 마지막 단계에서 보조적으로 적용하는 것이 무난합니다. 이렇게 하면 데이터 해석의 복잡성을 줄이면서, 폴라리스(Polarized) 배당: 압도적 정배당 경기에서의 핸디캡 접근법 을 활용한 전략도 효과적으로 적용할 수 있습니다.

FAQ 4: “첫 용을 먹었는데도 지는 경기”는 보통 어떤 패턴에서 나오나?

첫 용이 ‘공짜로 주어진’ 대신 라인 손해나 첫 전령 손실이 함께 발생하는 경우가 대표적이다. 혹은 첫 용을 먹었지만 시야 주도권이 없어서 다음 오브젝트 타이밍에 연쇄적으로 밀리는 흐름도 자주 나온다. 또 스케일링 조합이 초반에 첫 용을 먹어도, 핵심 타이밍 전에 큰 골드 손실이 나면 용 스택의 의미가 희석될 수 있다. 이런 사례는 “첫 용”이라는 단일 사건보다 그 직후의 교환 관계를 같이 봐야 설명이 된다.

FAQ 5: 커뮤니티에서 승률 수치가 자주 논쟁이 되는 이유는 뭔가?

대부분은 ‘정의와 표본’이 서로 다른 데이터를 놓고 같은 말처럼 이야기하기 때문이다. 어떤 사람은 솔로랭크 기반 통계를, 다른 사람은 특정 리그의 프로 경기만을 전제로 말하는 식이다. 여기에 패치 시점, 팀 간 실력 차, 운영 트렌드까지 섞이면 숫자 하나가 서로 다른 결론으로 읽힐 수 있다. 그래서 논쟁을 줄이려면 “어떤 조건의 P(Win | X)인가”를 먼저 맞추는 편이 효율적이다.

첫 전령과 첫 용의 조건부 승률은 ‘오브젝트의 가치’를 단순화해 보여주지만, 그 자체가 결론이 되기보다는 출발점에 가깝다. 어떤 조건에서 그 승률이 더 잘 유지되는지, 반대로 어떤 조건에서 무너지는지를 함께 보면 실제 경기 흐름과도 자연스럽게 연결된다. 숫자를 외우기보다, 그 숫자가 만들어지는 경기 집합을 상상해 보는 쪽이 실전에 더 가깝다. 그렇게 결론적으로 “첫 오브젝트를 챙겼다”는 사실이 어떤 의미로 승리에 닿는지, 조금 더 차분하게 판단할 수 있다.